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MacOS 10.12 Sierra 10.11と10.12はノーマークだったので、ヒーヒー言ってます>< セキュリティ関係 OS XのSIPを無効化する macOS Sierra:Gatekeeper非対応アプリは利用できない 「macOS Sierra」のインストールをためらってるあなたへ! AdobeCS系 Javaのフォルダを作成し、回避可能。 macOS Sierra (10.12) で Photoshop CS6 / Illustrator CS6 を使う 起動して、使用もできますが、不具合はあるようです。 「Java for OS X 2015-001」を強制インストールしても、動くようです。上記記事でも折っしゃっているように脆弱性のあるパッケージをわざわざ入れるより、フォルダを作ったほうが良いと思います。 「Java for OS X 2015-001」をインストールしても不具合はあるそうです。 インストール起動、動作確認(細かいところは不明です)Indesign CS6画像ボックスに貼り付け後、画像ボックスを操作すると即、メモリエラーで落ちる 環境設定ファイルを再構築 フォントプレビューをオフ、表示の透明オプションを低品質にするなど、表示系設定を軽減設定 8.0ー>8.1にアップデート 様子見 操作中にボックスが真っ白になる、操作パネルの表示がおかしくなる、アプリが終了する?ので細めな保存が必要などと、操作担当者のイライラ爆発(ーー; CC購入かな(ーー; Illustrator CS5.1イラストレーターのフォント一覧に書体名が表示されない。カーソルを動かすと見える。 アクセシビリティのディスプレイにある「透明度を下げる」をオンにする。 Illustrator CS3〜CS5のフォントメニューにフォント名が表示されない その後、フォント操作時などで落ちるということなので、環境設定のフォントプレビューをオフにして様子見。 Photoshop CS4ファイルを閉じたり、アプリ終了時、アプリがダウン イラストレーターと同じ現象? Acrobat 9.0 Pro FileMakerPro11 公式対応はVer15。不具合有り。 新規インストールしても動作しないらしい。セキュリティ強化の問題? 10.9からアプリケーションフォルダを丸ごとコピーアプリの起動、ファイル閲覧は問題無い模様。 細かいところは不明。 アドレス帳 旧Macのアドレス帳からアドレス帳アーカイブ形式で書き出し。 新Macのアドレス帳で取り込み。すべて置き換え。 メール メールアカウント1個、フォルダ階層化無し(標準構成)の場合 旧Mac(実施例:10.6.8)のMailフォルダをコピーし、新Macのデスクトップへコピー。 メールアカウントを新規に設定サーバ設定の接続自動設定をオフにすると詳細設定が可能。 メールボックスを読み込み。AppleMailを指定 読み込みデータとして、デスクトップへコピーしたMailフォルダを指定 読み込みフォルダが作成され、その中に旧MacからのMailが読み込まれる。 読み込み完了後、Macで何かの処理が動いているようで、操作レスポンスが著しく悪くなった。 メールデータの件数と量に依存するかも? なんとかメールを終了し、シャットダウンを実行。 再起動後は、操作性に問題無し。 Time Machine USB3.0外付け3TBのHDD(初期フォーマットNTFS)を接続し、タイムマシーンの設定から初期化すると容量不足エラー発生 ディスクユーティリティで初期化した。
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カールアンゼルムフォントゥルンウントタクシス(カール・アンゼルム・フォン・トゥルン・ウント・タクシス) ポーランド・リトアニア共和国の大貴族、帝国諸侯の系譜に登場する人物。 関連: アウグステエリーザベト(2) (アウグステ・エリーザベト、妻) ゾフィーフォントゥルンウントタクシス (ゾフィー・フォン・トゥルン・ウント・タクシス、娘)
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インスタグラムプラグイン 人気の画像共有サービス、Instagram(インスタグラム)の画像をアットウィキに貼れるプラグインです。 #ig_user(ユーザー名) と記載することで、特定ユーザーのInstagramのフィードを表示することができます。 例)@dogoftheday #ig_user #ig_tags(タグ名) と記載することで、特定タグのInstagramのフィードを表示することができます。 #dogofthedayjp タグ #ig_tag #ig_popular と記載することで、Instagramのpopularフィードを表示することができます。 詳しい使い方は以下のページを参考にしてください! =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/935.html
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月々料金イメージ(WiMAX/3G通信を無制限に利用した場合) ○WiMAX、3G併用【2011年9月から】 プランE(780円)+ISフラット(5460円)+IS NET(315円)+「+WiMAX月額利用料」(525円)=7080円~ ○WiMAX、3G併用【2011年8月まで】 プランE(780円)+ISフラット(5460円)+IS NET(315円)+「+WiMAX月額利用料」(0円)=6555円~ ○3Gのみ プランE(780円)+ISフラット(5460円)+IS NET(315円)=6555円~ ※WiMAX/3G通信を一切利用しない最低維持費は、プランE(780円)+IS NET(315円)=1095円 ※WiMAXは帯域制限なし ※3Gは5GB/月を超えると帯域制限あり(2012年1月以降) }
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▼ D3D10 D3D10CreateDeviceAndSwapChain ▼ D3DX10 D3DX10CreateEffectFromFile D3DX10CreateFont ▼ IDXGISwapChain GetBuffer Present ▼ ID3D10Device CreateRenderTargetView OMSetRenderTargets RSSetViewports CreateInputLayout CreateBuffer IASetVertexBuffers IASetPrimitiveTopology ClearRenderTargetView Draw ▼ ID3D10Buffer Map Unmap ▼ ID3D10Effect GetTechniqueByName GetVariableByName ▼ ID3D10EffectTechnique GetPassByIndex GetPassByName ▼ ID3D10EffectPass GetDesc Apply ▼ ID3D10EffectVariable AsScalar ▼ ID3DX10Font DrawText D3D10CreateDeviceAndSwapChain Direct3D 10.0デバイスとスワップチェインの生成 HRESULT D3D10CreateDeviceAndSwapChain( IDXGIAdapter *pAdapter, D3D10_DRIVER_TYPE DriverType, HMODULE Software, UINT Flags, UINT SDKVersion, DXGI_SWAP_CHAIN_DESC *pSwapChainDesc, IDXGISwapChain **ppSwapChain, ID3D10Device **ppDevice ); pAdapter [IN] ディスプレイアダプタ(要はビデオカード)を表すIDXGIAdapterインターフェイスを渡す。これはビデオカードを2枚差している場合などにどちらかのビデオカードを指定する場合などに使いう。普通はプライマリビデオカードで良いのでNULLでオッケー。 DriverType [IN] 描画をハードウェアで行う(D3D10_DRIVER_TYPE_HARDWEAR)かソフトウェアで行う(D3D10_DRIVER_TYPE_REFERENCE)かを指定する。サポート環境を仮定するならD3D10_DRIVER_TYPE_HARDWEARで。D3D10_DRIVER_TYPEには他にもD3D10_DRIVER_TYPE_SOFTWAREとかもあるが、今後のために予約されているので指定できない。 Software [IN] DriverTypeにD3D10_DRIVER_TYPE_SOFTWAREというフラグを立てた時に必要なソフトウェアラスタライザを実装したDLLを指定する。現時点ではこのフラグは立てられないのでNULLを指定することになる。もし指定する時期がやってきたら、DLLのモジュールハンドルはWinAPIのLoadLibrary, LoadLibraryEx, GetModuleHandleなどで取得することができる。 Flags [IN] Direct3D10(コア)が使うAPIの種類や使い方を決めます。デフォルト(ハードウェアAPI) で良いなら0で構いません。D3D10_CREATE_DEVICE_SINGLETHREADEDにするとシングルスレッドAPIになります。DirectXはスレッドセーフなマルチスレッドをサポートしているのでこれを指定する事はあまりありません。D3D10_CREATE_DEVICE_DEBUGにするとデバッグや妥当性検証が入ったAPIが使われます。デバッグ環境ではより詳細なエラー情報が得られます。D3D10_CREATE_DEVICE_SWITCH_TO_REFにするとハードウェアAPIとリファレンスAPIとが切り替わる環境になります。これはデバッグする時に役立ちます。 SDKVersion [IN] DirectXのSDKバージョンを渡します。これはよほどの理由が無い限りはD3D10_SDK_VERSIONにして下さい(マニュアルにはD3D_SDK_VERSIONと記載されていますがミスプリです、多分)。 pSwapChainDesc [IN] スワップチェインの能力を登録したDXGI_SWAP_CHAIN_DESC型の変数へのポインタを渡す。 ppSwapChain [OUT] IDXGISwapChainインターフェースのアドレス ppDevice [OUT] ID3D10Deviceインターフェースのアドレス D3DX10CreateEffectFromFile ファイルからエフェクトを生成 HRESULT D3DX10CreateEffectFromFile( LPCTSTR pFileName, CONST D3D10_SHADER_MACRO *pDefines, ID3D10Include *pInclude, LPCSTR pProfile, UINT HLSLFlags, UINT FXFlags, ID3D10Device *pDevice, ID3D10EffectPool *pEffectPool, ID3DX10ThreadPump *pPump, ID3D10Effect **ppEffect, ID3D10Blob **ppErrors HRESULT *pHResult ); pFileName [IN] ASCII文字列でエフェクトファイル名を指定。コンパイラの設定がUnicodeの場合はLPCTSTRをLPCWSTRとして引数を指定。それ以外の場合はLPCSTRでいい。 pDefines [IN] NULLでターミネイトされたシェーダーマクロの配列(D3D10_SHADER_MACROを参照)。NULLを指定すればマクロは使用しないという事。 pInclude [IN] インクルドインターフェースのポインタ(ID3D10Includeインターフェースを参照)。このパラメータはNULLにでもよい。 pProfile [IN] シェーダーモデルを指定するための文字列。DirectX10.0ならfx_4_0になる。 HLSLFlags [IN] HLSLコンパイルオプション。HLSLとは上位レベルシェーダー言語 FXFlags [IN] エフェクトコンパイルオプション。 pDevice [IN] ID3D10Deviceのポインタ pEffectPool [IN] ID3D10EffectPoolのポインタ(エフェクト間の変数を共有するためのもの) pPump [IN] ID3DX10ThreadPumpのポインタ。NULLを指定することで、関数は処理が終わるまでリターンしない ppEffect [OUT] 生成されたID3D10Effectのポインターのアドレス ppErrors [OUT] エフェクトコンパイルにエラーが生じた場合にその情報を格納するメモリのアドレス pHResult [OUT] 何かの結果が入るらしい…。マニュアルにも書いてないし。 D3DX10CreateFont デバイスに割り当てるフォントオブジェクトの作成 HRESULT D3DX10CreateFont( ID3D10Device *pDevice, INT Height, UINT Width, UINT Weight, UINT MipLevels, BOOL Italic, UINT CharSet, UINT OutputPrecision, UINT Quality, UINT PitchAndFamily, LPCTSTR pFaceName, LPD3DX10FONT *ppFont ); pDevice [IN] フォントに関連付けられるデバイス Height [IN] 論理単位の文字の高さ Width [IN] 論理単位の文字の幅 Weight [IN] 書体のウェイト。例えばボールドとか。WinGDI.hで定義されているFW_XXXXで指定 MipLevels [IN] ミップマップレベル。ミップマップを使わない場合は1を指定。0にすると 1x1 レベルまでのミップマップチェーンを作成する。 Italic [IN] 斜体ならTRUEにする CharSet [IN] キャラセット。国とか文字のエンコードとかを指定するっぽい。WinGDI.hで定義されているXXXX_CHARSETで指定する。 OutputPrecision [IN] ウィンドウズがフォントのサイズや形状を決める手段を指定。例えばOUT_TT_ONLY_PRECISを指定すれば、常にTrueTypeフォントを使用することになる。フラグはWinGDI.h内にOUT_XXXXという形で定義されている。 Quality [IN] 生成するフォントをリアルフォントにどれだけ近づけるかという手段。つまりその名のとおりクオリティの指定。この設定はラスターフォント(非TrueType。つまりドットテクスチャ)にのみ適用され、TrueTypeフォントには影響しない。 PitchAndFamily [IN] フォントのピッチとファミリのインデックス pFaceName [IN] フォント名 ppFont [OUT] 生成されたフォントオブジェクトを表すID3DX10Fontインターフェースのポインタ。 IDXGISwapChain GetBuffer スワップチェインのバックバッファにアクセス HRESULT GetBuffer( UINT Buffer, REFIID riid, void **ppSurface ); Buffer [IN] 0から始まるバッファインデックス。スワップエフェクトがDXGI_SWAP_EFFECT_SEQUENTIALでない場合はこのメソッドは先頭バッファにのみアクセスするので、その場合はインデックスは0で固定 riid [IN] バックバッファのインターフェースを示すGUIDを指定。__uiidof()を使って指定するとよい pSurface [IN,OUT] バックバッファインターフェースのポインタ IDXGISwapChain Present レンダーイメージをスクリーンに描画 HRESULT Present( UINT SyncInterval, UINT Flags ); SyncInterval [IN] そのフレームでのV-Blankでの同期方法を指定する。0を指定すると同期は行わず、即時描画を行う。1,2,3,4を指定すると、n番目の垂直同期の後に描画が行われる。 Flags [IN] ID3D10Device CreateRenderTargetView リソースデータにアクセスするためのレンダーターゲットビューを生成 HRESULT CreateRenderTargetView( ID3D10Resource *pResource, const D3D10_RENDER_TARGET_VIEW_DESC *pDesc, ID3D10RenderTargetView **ppRTView ); pResource [IN] レンダーターゲットとして使われるリソースであるID3D10Resouceインターフェイスへのポインタ。このリソースはあらかじめ D3D10_BIND_RENDER_TARGETフラグを使って生成されていなければならない。 pDesc [IN] デプス/ステンシルビューの記述用構造体 {D3D10_RENDER_TARGET_VIEW_DESC)のポインタ。このパラメータをNULLにして生成されたビューはリソース全体を通してミップマップレベル0のアクセスとなる(リソースが生成されたときのフォーマットを使う)。とりあえず、デフォルト設定でよいのならNULLを指定すればよい。 ppRTView [OUT] ID3D10RenderTargetViewのポインタのアドレス。 ID3D10Device OMSetRenderTargets 1つ、もしくは複数のレンダーターゲット、デプスステンシルバッファーをしアウトプットマージャーステージにバインドする(OM = OutputMerger) アウトプットマージャーステージというのはそのままマニュアルから引っ張ってきた単語だが、意味としてはパイプラインステート(ピクセルシェーダーから生成されたピクセルデータ、レンダーターゲットの内容、デプス/ステンシルバッファの内容)の結合により得られる最終的なピクセルカラーを生成するステージのこと。 void OMSetRenderTargets( UINT NumViews, ID3D10RenderTargetView *const *ppRenderTargetViews, ID3D10DepthStencilView *pDepthStencilView ); NumViews [IN] 割り当てるレンダーターゲットの数 ppRenderTargetViews [IN] デバイスに割り当てるレンダーターゲットの配列のポインタ。このパラメータにNULLを指定するとレンダーターゲットがバインドされていないことになる。 pDepthStencilView [IN] デバイスに割り当てるデプス/ステンシルビューのポインタ。NULLなら割り当てされていないということに。 ID3D10Device RSSetViewports ビューポート配列をパイプラインのラスタライザステージに割り当てる(RS = Rasterizer Stage) void RSSetViewports( UINT NumViewports, const D3D10_VIEWPORT *pViewports ); NumViewport [IN] 割り当てるビューポートの数 pViewports [IN] デバイスに割り当てるビューポート配列。それぞれのビューポートが以下の許容範囲内の値を持たなければならない(D3D10_VIEWPORT_BOUNDS_MIN, D3D10_VIEWPORT_BOUNDS_MAX, D3D10_MIN_DEPTH, D3D10_MAX_DEPTH) ID3D10Device CreateInputLayout インプットアセンブラステージ用の入力バッファデータの記述をするための入力レイアウトオブジェクトを生成する HRESULT CreateInputLayout( const D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC *pInputElementDescs, UINT NumElements, const void *pShaderBytecodeWithInputSignature, SIZE_T BytecodeLength, ID3D10InputLayout **ppInputLayout ); pInputElementDescs [IN] D3D10_INPUT_ELEMENT_DESCによって記述された入力データタイプの配列 NumElements [IN] 入力データ配列の要素数 pShaderBytecodeWithInputSignature [IN] コンパイル済みのシェーダコードへのポインタ。これはすでにエフェクトインターフェイスを生成した時にできているのでパス情報を取得し、それを引数に与えればよい。 BytecodeLength [IN] コンパイル済みシェーダコードの長さ。同様にパス情報に含まれているのでそれを渡す ppInputLayout [OUT] 入力レイアウトオブジェクトへのポインタが格納される。他の入力パラメータを有効にする場合はこのポインタをNULLにし、関数の返り値がS_FALSEになることを確認する必要がある。要するに、入力レイアウトを切り替えたい場合は、このメソッドで一度ppInputLayout = NULLにしてリセットする必要があるということかな? ID3D10Effect CreateBuffer バッファの生成(頂点バッファ、インデックスバッファ、シェーダー定数バッファ) HRESULT CreateBuffer( const D3D10_BUFFER_DESC *pDesc, const D3D10_SUBRESOURCE_DATA *pInitialData, ID3D10Buffer **ppBuffer ); pDesc [IN] D3D10_BUFFER_DESCへのポインタ pInitialData [IN] D3D10_SUBRESOURCE_DATAへのポインタ ppBuffer [OUT] 生成されたバッファのインターフェースのアドレス ID3D10Effect IASetVertexBuffers 頂点バッファ配列を入力アセンブラステージに割り当てる。 注意したいのは頂点バッファとしての配列ではなく、各頂点バッファの配列を渡すという点。 なので、pStride や pOffset もそれぞれの頂点バッファに対応すべくポインタ渡しとなっている。 void IASetVertexBuffers( UINT StartSlot, UINT NumBuffers, ID3D10Buffer *const *ppVertexBuffers, const UINT *pStrides, const UINT *pOffsets ); StartSlot [IN] 最初に割り当てる入力スロット。最初の頂点バッファは明確にスタートスロットに割り当てられなければならない。他の頂点バッファを追加する場合はサブシーケンス入力スロットに割り当てる必要がある。入力スロット数は16ある。 NumBuffers [IN] 頂点バッファ配列の要素数。頂点バッファのサイズではないので注意。複数の頂点バッファをまとめて配列として登録できるので、この引数が必要となっている。この数は入力スロット数を上回ることはできない。 ppVertexBuffers [IN] 頂点バッファ配列のポインタ。頂点バッファは必ずD3D10_BIND_VERTEX_BUFFERフラグを立てた状態で生成されなければならない。 pStrides [IN] 各頂点バッファの要素の読み込み単位。基本的には頂点バッファを構成する頂点要素の構造体サイズとかを渡せばよい。 pOffsets [IN] 各頂点バッファにおいて、頂点バッファ先頭から最初の頂点要素へのオフセット。ヘッダとかが存在する場合はきっと非0の値が入るハズ。 ID3D10Effect IASetPrimitiveTopology 入力データのプリミティブタイプ・オーダーを指定 void IASetPrimitiveTopology( D3D10_PRIMITIVE_TOPOLOGY Topology ); Topology [IN] プリミティブタイプ・プリミティブデータのオーダー(D3D10_PRIMITIVE_TOPOLOGYで指定) ID3D10Device ClearRenderTargetView レンダーターゲットの全要素を単一の値にする(要するに指定色で塗りつぶす) void ClearRenderTargetView( ID3D10RenderTargetView *pRenderTargetView, const FLOAT ColorRGBA[4] ); pRenderTargetView [IN] レンダーターゲットのポインタ ColorRGBA [IN] レンダーターゲットを塗りつぶすための4つの色要素(RGBA) ID3D10Device Draw 非インデックス、非インスタンスドなプリミティブの描画 void Draw( UINT VertexCount, UINT StartVertexLocation ); VertexCount 描画する頂点の数 StartVertexLocation 最初の頂点のインデックス。主に頂点バッファ内のオフセット。インデックスはシェーダーパラメータの最初の頂点IDとしても使われる。 ID3D10Buffer Map リソースデータのポインタを取得し、その間のそのリソースへのGPUアクセスを抑制する HRESULT Map( D3D10_MAP MapType, UINT MapFlags, void **ppData ); MapType [IN] CPUからのデータアクセスタイプを指定。D3D10_MAPで指定する。 MapFlags [IN] GPUがビジー状態のときのCPUの挙動を指定。D3D10_MAP_FLAGで指定する。このフラグはオプション。 ppData [OUT] リソースデータへのポインタ 返り値 成功するとS_OKを返す。いくつかの理由によりこのメソッドは失敗する・MapType を D3D10_MAP_FLAG_DO_NOT_WAITに指定し、取得先のリソースにまだGPUがアクセスしていた場合は E_WASSTILLRENDERRINGを返す・アクセスしようとしたリソース先が格納されているハードウェアデバイスが(例えばビデオカードとか)消失してしまった場合は E_DEVICEREMOVEDを返す 備考 CPUからリソースの内容に書き込みを行う場合は、そのリソースは D3D10_USAGE_DYNAMICフラグを指定して生成されていなければならない。読み込みと書き込みの両方を行う場合はD3D10_USAGE_STAGINGを指定して生成する必要がある。このメソッドはリソースデータへのポインタを取得する。効率的なリソースへのアクセスについては Copying and Accessing Resource Dataを参照。ID3D10Buffer Unmapを使ってリソースへのアクセスが終了したことを明示的に知らせる。このメソッドには他にも制限がある・同時に同じバッファのマッピングができない。言い換えれば、すでにマップ済みのバッファに対してこのメソッドをコールしてはならない・パイプラインに関連付けられたバッファは描画処理を実行する時までにはアンマップ状態でなければならない。要するにマップ状態で描画処理をしてはならない ID3D10Buffer Unmap ID3D10Effect GetTechniqueByName 名前からテクニックを取得 ID3D10EffectTechnique* GetTechniqueByName( LPCSTR Name ); Name [IN] テクニックの名前 返り値 ID3D10EffectTechniqueインターフェースのポインタ。見付からない場合はNULL ID3D10Effect GetVariableByName 名前から変数を取得 ID3D10EffectVariable* GetVariableByName( LPCSTR Name ); Name [IN] 変数名 返り値 ID3D10EffectVariableインターフェースのポインタ 備考 エフェクトは1つ以上の変数を含んでいることがある。テクニックの外側に定義されている変数はエフェクト全体のグローバル変数として考えられ、テクニックの内側で定義されている変数はそのテクニックの中だけで有効である(Cのスコープと同じ)。エフェクト変数は名前、もしくはインデックスでアクセスすることができる。指定した名前の変数が存在しなくても、インターフェースのポインタは取得できるようなので、NULLチェックとかする必要はない。むしろ必要なのは指定した型のデータがインターフェースに存在するかどうかのチェックを行うこと。いちおう、インターフェースポインタを取得した段階で、IsValid()メソッドを使うことで、指定した名前の変数の有無を確認することができる。 ID3D10EffectTechnique GetPassByIndex インデックスからパスを取得する。パスは1つのテクニックに複数存在する。パスの構成は例えば頂点シェーダ - ジオメトリシェーダ - ピクセルシェーダ のような一連の処理。 ID3D10EffectPass* GetPassByIndex( UINT Index ); Index [IN] ゼロベースのインデックス 返り値 ID3D10EffectPassインターフェースのポインタ ID3D10EffectTechnique GetPassByIndex パス名からパスのインターフェースを取得 ID3D10EffectPass* GetPassByName( LPCSTR Name ); Name [IN] パスの名前 返り値 ID3D10EffectPassインターフェースのポインタ ID3D10EffectPass GetDesc パスの詳細を取得 HRESULT GetDesc( D3D10_PASS_DESC *pDesc ); pDesc [IN] D3D10_PASS_DESCへのポインタ 返り値 結果を表すHRESULT値 ID3D10EffectPass Apply パスをデバイスに関連付ける HRESULT Apply( UINT Flags ); Flags [IN] 未使用 ID3D10Effectvariable AsScalar スカラー値を取得 ID3D10EffectScalarVariable* AsScalar(); 返り値 ID3D10EffectScalarvariableインターフェースへのポインタ ID3DX10Font DrawText テキストの表示 INT DrawText( LPD3DX10SPRITE pSprite, LPCTSTR pString, INT Count, LPRECT pRect, UINT Format, D3DXCOLOR Color ); pSprite [IN] 描画に使うスプライト。「NULL」の場合、内部のスプライトオブジェ(システム側が用意する)を使って文字列を描画する。 pString [IN] 描画する文字列。「Count」が -1 の場合、「NULL」で終端する文字列でなければならない。 Count [IN] 文字列の文字数。-1 の場合、文字数を自動的に計算する。 pRect [IN][OUT] テキストを描画する矩形。FormatにDT_CALCRECTを指定した場合はここに表示する文字列の矩形サイズが計算され、出力される。 Format [IN] 領域内への描画方法。以下のフラグを任意に組み合わせることができる。 Color [IN] テキストの色。 DT_BOTTOM 矩形の底部でテキストを両端揃えにする。必ず「DT_SINGLELINE」と組み合わせる。 DT_CALCRECT 指定したテキストが描画される矩形の幅と高さを計算する。描画はしないテキストが複数行の場合、最後の行が含まれるように矩形の底辺を修正。テキストが1行の場合、行の最後の文字が収まるように矩形の右辺を修正。 DT_CENTER 矩形内でテキストを水平方向で中央揃えにする。 DT_EXPANDTABS タブ文字を拡張する。タブの文字数は8字。 DT_LEFT テキストを左揃えにする。 DT_NOCLIP クリッピングせずに描画する。やや高速に描画される。 DT_RIGHT テキストを右揃えにする。 DT_RTLREADING 右から左の順に読むようにテキストを表示する。 DT_SINGLELINE テキストを1行で表示する。改行と行送りを無視。 DT_TOP テキストの上端を揃える。 DT_VCENTER 上下方向でテキストを中央揃えにする(1行のみ)。 DT_WORDBREAK 語と語の間で自動的に改行される。改行/行送りのシーケンスも改行する。
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フォンメイちゃん 画像 フォンメイちゃん #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (フォンメイちゃん.png) 機体説明 2011/07/21から2011/8/25のアップデートの間に期間限定で発売されたちびフォンメイ。 BDメインの投げキッスは味方に直接当てるタイプで、当たった味方に一定時間オールガード(被ダメ軽減)と3のHP回復効果を与える。 BDサブは4秒ほど時間を掛けて魔法陣を敷く。魔法陣に触れた味方にロングレンジ+シェルサプライ効果を与える。 LGサブはウインドシールドを纏って前方へジャンプか、そのまますっころぶ。 武器スロットにプチフォンティエンを固定装備しており、ちょっと本家と同じ事が可能だが、 当然ながら武器枠が埋まってしまうため、カスタマイズ枠はアクセサリーとLGに付属のBSスロットのみ。 全身のスロットは2。 CV: STATUS ※手持ち武器を外した状態で記述 名前 TYPE SIZE HP COST Capacity STR TEC WLK FLY TGH ロボ価格 購入条件 フォンメイちゃん 補 S 250 545 545 8 11 10 16 7 100RT なし 構成 ※SHOPで販売されている場合、セットで付いてくる手持ち武器は下に記述 パーツ名 アイコン Size Type Cost HP Str Tec Wlk Fly Tgh 備考 ビームビット ふぉんめいBD#2 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ふぉんめいBD#2.png) S 補 385 185 6 7 6 10 7 MAIN:KISSSUB:MAGICALCIRCLE各パーツ取り外し不可 ふぉんめいHD #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ふぉんめいHD.png) S 補 30 15 1 2 2 ふぉんめいBD#2固定パーツ ふぉんめいLG #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ふぉんめいLG.png) S 補 35 20 1 2 2 SUB:TUMBLEBSジョイント有ふぉんめいBD#2固定パーツ ふぉんめいBS2 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ふぉんめいBS2.png) S 補 10 10 1 1 ふぉんめいBS #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ふぉんめいBS.png) S 補 30 20 1 3 ふぉんめいBD#2固定パーツ パーツ名 アイコン Size Type Cost HP Str Tec Wlk Fly Tgh 備考 プチフォンティエン #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (プチフォンティエン.png) S 補 55 ふぉんめいBD#2固定パーツ 必要経験値 LV1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 210 420 840 1470 2310 3150 8400 12600 21000 33600 カートリッジ ※上から順に。 名前 コスト 備考 キャパシティアップ+70 25 HP+10、6枚 内蔵武器の強化 30 2枚 内蔵武器の強化 40 Lv6、1枚 内蔵武器の強化 50 Lv9、1枚 シェルガード 20 ソードガード 30 ブラストガード 30 ビームガード 30 アンチスロウ 20 Lv6 クイックジャンプ 30 フロートダッシュ 20 ブーストチューン 20 スナイパーサイト 20 Lv9 レビュー・コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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発売日 2008年9月26日 ブランド Littlewitch タグ 2008年9月ゲーム 2008年ゲーム Littlewitch キャスト 金松由花(小野寺朝姫),大波こなみ(小石川小羽),秋月まい(加賀宮鈴),一色ヒカル(水原つづみ),宮沢ゆあな(沢渡葵),倉田まりや(河崎幸奈),木村あやか(弥月美由),まきいづみ(沢渡琴),草柳順子(鍋島亜理紗),韮井叶(大城千歳),野神奈々(高坂初実),白銀一樹(並木潤也),平井達矢(大城重久),河村眞人(鍋島綱基) 片岡一郎,越雪光,河乃音々,柚季,江沢さき スタッフ 企画:MeeK 原画:大槍葦人 パッケージ原画:大槍葦人,モリトミキト シナリオ:姫ノ木あく プログラム:アザナシ レイアウト:大槍葦人,スドウヒロシ コンテ:大槍葦人,抹茶亭小枝,茉崎ミユキ,モリトミキト 彩色:抹茶亭小枝,茉崎ミユキ,モリトミキト,流星★課長 システムグラフィックス:ましこひろみ 背景:J.C.STAFF J.C.STAFF美術部,廣瀬義憲,池端紀子,花田千恵子,jispeke,赤峰明,株式会社キューン・プラント スクリプト:MeeK,せきろ,パティ尾 音響:蒼樹 音楽:大嶋啓之,yan レコーディング: 音声制作:Roch'n' Banana 音声ディレクター:Q-shin 音声編集:ロックンバナナ 音声制作担当:磯崎絵里 レコーディングスタジオ:R/B2 STUDIO フォント協力:株式会社フォントワークスジャパン デザイン:ましこひろみ,ハヤノリ,朔田太 営業・広報:水木 スペシャルサンクス:飯田和彦,羽島アキヨ,あかぎりけい 進行:MeeK 監督:大槍葦人 Produced by Little Witch
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翻訳関係のあれこれ 全作業は日本語化支援wikiに移行しました。 字幕ファイル ようつべから書き起こした字幕 Mafia II Chapter 1.txt 翻訳後ファイル 翻訳 Mafia II Chapter 1.txt 日本語化ファイル(第1章まで) フォントテクスチャ 字幕ファイル Download Pass mafia2 テキストファイルをアップロードせよってことだけど、ここウプロダないおw とりあえず、ようつべで拾った第一章の字幕、ダラダラと書き込んでみるお ウプロダ作ってほしいお おっおっおっ(^ω^ ) -- 名無しさん (2010-08-26 06 28 50) 上のメニューバー[編集]からファイルアップロードできますよ -- 名無しさん (2010-08-26 09 09 13) Don Caloってドン カーロじゃないの? -- 名無しさん (2010-08-26 09 14 19) ドン カーロに書き換えたお アップロードのやり方わかったお 翻訳 Mafia II Chapter 1.txt は日本語Shift_JISで表示しないと文字化けするお テキストファイルへのリンクをきれいに貼れなかったけど、その辺は詳しい人にお任せするお おっおっおっ(^ω^ ) -- 名無しさん (2010-08-26 14 53 24) おっおとか言っちゃう人はVIPにお帰りください -- 名無しさん (2010-08-26 17 04 31) とりあえずリンク張りなおしといた -- 名無しさん (2010-08-26 17 09 36) 日本語化ファイル(第1章までの字幕ファイル付)をうp。使用は自己責任で。 -- 名無しさん (2010-09-15 19 11 11) フォントにはM+フォントを用いました。フォント作者に感謝。ありがとうございます。 -- 名無しさん (2010-09-15 19 16 52) 下側でチャプター2の翻訳始めました。ページ分離するべきでしょうか? -- 名無しA (2010-09-15 22 47 45) 訳しやすいように、日本語化支援ページ作りました。 http //www16.atwiki.jp/mafia2transj/ -- 名無しさん (2010-09-16 10 28 34) 名前 コメント